リアルとバーチャルの間

気まぐれに書いてます。

【Unity】キャラクターインポートについて

 

おはようございます。あまのです。

みなさま お元気でお過ごしでしょうか?

朝の短い時間でブログ書かないとたぶん今日は忙しすぎて何もできない予感がするので

コーヒー飲みながら書いてます(ってそんなことはどーでもいいかっ)

 

さて、表題に記載したように

スキニング、リギングしたキャラクターをUnityへインポートしてみましょう!

FBXやMBデータなどをProjectタブへドラック&ドロップすれば簡単にインポートできます。

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ここでちょっとだけ気を付けた方が良い事なんですが

InspectorのrigタブにあるAnimationTypeとGenerationなんですが

MAYAなどの3Dソフトでアニメーションをして骨に焼き付けたものをインポートする場合は、以下のようにLegacyにしてあげる必要があります。

ちなみに、骨に焼き付けているのでIK(インバースキネマティクス)ではなくFK(フォワードキネマティクス)データのみになります。

・FK フォワードキネマティクス

簡単に言うと骨を回転情報のみで制御すること

・IK インバースキネマティクス

簡単に言うと骨の先端などにヌルオブジェクトなどを仕込み移動軸で制御すること

 

Unity3.xで動かしていた設定は、Legacyと同じになります。

 こんな感じ

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Animation Type については、以下のような4タイプがあります。
・None    アニメーションなし
・Legacy    レガシーアニメーションシステム(Unity3.xとおんなじ)
・Generic    ジェネリックメカニム アニメーション

(猫とか鳥などの非ヒューマノイド Gnerationからルートノードを選択)
・Humanoid    ヒューマノイドアニメーションシステム(アバタ―を使う事ができる)

 

あ!今日はもうこんな時間だ!

今日はこれからモーションキャプチャーの収録へいってきます。